Especial The Last of Us Parte II e a eterna luta contra a dissonância ludonarrativa

Especial The Last of Us Parte II e a eterna luta contra a dissonância ludonarrativa

Alguns de vocês podem nunca ter ouvido falar do dissonância ludonarrativa. Um termo sonoro, provavelmente criado para preencher a boca de algum sommelier de videogame. Mas embora o termo possa parecer confuso e procurado, a experiência que contém seu significado é, infelizmente, mais comum do que você pode imaginar.

Uncharted: Drake's Fortune. Por fim, comece a jogar a tão alardeada saga Naughty Dog, que você pode desfrutar com prazer em uma aparência totalmente nova dentro do remasterizado para PS4 por Bluepoint Games. Simpatize imediatamente com Nathan, um amável e simpático caçador de tesouros, amante da aventura e das lendas de civilizações antigas. Ensolarado e engraçado, ele se preocupa muito com seus companheiros aventureiros, especialmente seu mentor Sullivan, que o ajuda e o segue em suas aventuras temerárias.



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Para saber mais:
Uncharted: The Nathan Drake Collection

Após um ousado ataque dos piratas, você parte em busca do tesouro mítico de El Dorado, obviamente ajudado por Sully e a jornalista Elena Fisher. Mas depois de limpar as faces das rochas e fendas, resolver alguns enigmas ambientais e explorar cada canto e fenda de um submarino velho e enferrujado, você encontra aquele idiota do Gabriel Roman pela primeira vez. E é daí que as coisas vêm eles começam a ficar muito estranhos. Você não percebe imediatamente, mas depois de pegar um AK-47 e matar os capangas de Roman, um sensação desagradável. Um sentimento que aumentará conforme você avança através de um montanha de cadáveres para atingir seu objetivo. Encontrando um tesouro. Um tesouro que custará a vida a dezenas e dezenas de pessoas.



Aqui está dissonância ludonarrativa.

Bioshock e objetivismo Randian

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Para saber mais:
BioShock

O primeiro que teorizou isso discrepância entre jogabilidade e narrativa dentro de um videogame, estava o designer de jogos canadense Clint Hocking. Jogando na obra-prima Bioshock, notou uma forte contradição entre a mensagem que a história queria transmitir ao jogador e as ações que este poderia realmente realizar. O tema central do jogo de Ken Levine éObjetivismo randiano, uma teoria nascida do filósofo e escritor russo-americano Ayn ​​Rand. Esta teoria baseia seus fundamentos em um tipo de egoísmo moral, que visa aumentar o indivíduo sem prejudicar os outros. Segundo Rand, o altruísmo é uma ideologia errada porque força o indivíduo a ajudar os outros quando estes, por meio da ambição, da racionalidade, da honestidade e da produtividade, são perfeitamente capazes de se afirmar. Ao fazer isso, todos contribuem para a criação de um sociedade progressiva e inclusiva, Por que:

Os direitos individuais não estão sujeitos a votação pública; a maioria não tem o direito de eliminar os direitos de uma minoria por meio do voto; a função política dos direitos é precisamente proteger as minorias da opressão das maiorias (e a menor minoria na terra é o indivíduo).

Ayn Rand, a virtude do egoísmo

O êxtase como um símbolo do objetivismo extremo de Randian ...

Arrebatamento nada mais é do que o símbolo deste extrema objetividade, ambição e egoísmo e Levine nos mostra como seria um futuro construído apenas por meio desses ditames. Uma cidade em ruínas, apinhada de homens e mulheres que perderam por completo a sua humanidade e, sobretudo, a sua tão querida racionalidade. Mas, para sobreviver a uma cidade tão infame, dificilmente somos forçados a lutar fogo com fogo: use ADAM. Esse aprimoramento não só tem um significado forte no nível narrativo, mas permite que a jogabilidade evolua e torne Bioshock interessante também em um nível lúdico.



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Para saber mais:
BioShock Infinite

um forte contradição portanto, que o autor quer que tentemos, o que culmina com a decisão de salvar as irmãzinhas ou não. Mas aqui esta dissonância ludonarrativa: para continuar com a história, também teremos que ajudar Atlas. Aqui, o tão procurado contraste ético desejado por Levine perde completamente o seu significado sob o necessidades de jogabilidade. Para continuar com a história, devemos seguir o objetivismo Randiano, pegar o máximo de ADAM possível e matar qualquer pessoa que se interponha entre nós e a salvação. Mas, ao mesmo tempo, somos forçados a ser altruístas em relação a Atlas e o altruísmo, como afirmado acima, não era bem visto por Ayn Rand.

Um projeto que nasceu para harmonizar

Sim, a dissonância ludonarrativa encontrada por Clint Hocking é de fato fino e provavelmente um pouco forçado, como ele mesmo admite. Mas, desde então, o termo foi usado várias vezes por críticos de videogame para indicá-lo destacamento entre propósitos lúdicos e necessidades narrativas. E, infelizmente, esse desapego acontece com muito mais frequência do que pensamos. Porque para tornar ambos os aspectos interessantes, designers e roteiristas são frequentemente forçados a empreender dois caminhos diametralmente opostos.

Designers e roteiristas são frequentemente forçados a seguir dois caminhos diametralmente opostos

O caso de Uncharted é emblemático. A narração, através das cutscenes, apresenta-nos um Nathan bem-humorado, o que sempre evita o confronto físico e verbal. Mas assim que o controle retorna ao jogador, a magia derrete completamente e somos forçados a guiá-lo através múltiplos tiroteios pomba os mortos são incontáveis. E tudo isso apenas para as necessidades de jogo, caso contrário, seria mais uma cópia de Tomb Raider. Singular é o fato de que o novo capítulo deste último em 2013, para se adaptar ao estilo de ação-aventura inaugurado por Uncharted, esbarrou na mesma dissonância ludonarrativa.



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Para saber mais:
O último de nós remasterizado

Mas é justamente para superar definitivamente essa discrepância que nasce o projeto. The Last of Us. A Naughty Dog, tendo notado a profunda dissociação que ocorreu com Uncharted, decidiu imediatamente harmonizar história e jogabilidade. Um cenário pós-apocalíptico, decadente e selvagem ganha vida, onde o imperativo mors tua vita mea é a única lei que importa. Isso, combinado com o fato de que Joel teve que questionar sua moralidade várias vezes para sobreviver ao longo dos anos, permite ao Último de Nós desfrutar de um jogabilidade agressiva, sem incorrer na tão temida dissonância. Mas este último também não é perfeito.

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O diabo se esconde nos detalhes

Pense nisso: oobjetivo principal do jogo é acompanhar Ellie ao hospital em Salt Lake City, onde as Luzes poderão sintetizar uma vacina graças a ela. Proteger Ellie é, portanto, nosso imperativo categórico, mas falando de forma divertida, não é nada disso. Para se encontrar em mecânica furtiva E mais um inteligência artificial coxo, Ellie é invisível e imortal. Ele não pode realmente morrer, portanto, todos os patético criado em torno do sentimento de proteção paternal de Joel, ele implacavelmente coloca o bloco nas mãos.

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Tudo que você precisa saber sobre The Last of Us Parte II

Claro, essa dissonância ludonarrativa não é comparável à de Uncharted. É muito mais sutil e sutil e além de um leve interrupção do fluxo emocional (quando Ellie corre na frente de clickers e eles permanecem impassíveis, por exemplo), é amplamente perdoável. Porque além desta pequena toupeira, é evidente como a Naughty Dog tentou harmonizar o máximo possível de narrativa e jogabilidade. E é por isso que hoje todos consideramos The Last of Us como um dos melhores jogos de sua geração.

Mas é com The Last of Us Parte II que Naugthy Dog decide à beira da perfeição. Os últimos trabalhos de Ellie representam, para a escritora, um dos pontos altos da realismo oferecido hoje em dia por um videogame não simulação, definindo um novo padrão de qualidade para toda a indústria. E além das qualidades técnicas óbvias, que contribuem muito para tornar o mundo do jogo um realismo desconcertante, é em sua mecânica que é interessante insistir.

The Last of Us Parte II definiu um novo padrão de qualidade ...

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The Last of Us - Parte 2 entre política e críticas

para limpe o jogo mesmo com a pequena dissonância mencionada acima, a Naughty Dog melhorou muito ointeligência artificial aliado, que agora apresenta uma gestão mais realista dos companheiros de aventura. Cada aliado que nos apóia durante o nosso caminho de vingança, não corre mais na frente do inimigo permanecendo invisível, mas na maioria das vezes permanece bem escondido atrás das cobertas. Inimigos humanos também são mais furbi e astuto. Agora eles podem ver membros e armas saindo de esconderijos e nossa silhueta na grama alta. Além disso, eles são definitivamente mais agressivo em comparação com o primeiro capítulo. Durante um tiroteio, eles não estão bloqueados por trás de sua cobertura, mas lá desviar e lá cercar quase imediatamente.

Ainda mais interessante é o estratagema encontrado para justificar atualizações por Ellie. Boosts não estão mais presentes imediatamente na árvore de habilidades. Eles são desbloqueados conforme encontramos os corretos manuais dentro do mundo do jogo. Isso permite que você justifique o complexo técnicas de sobrevivência aprendi com Ellie, de outra forma impossível de assimilar em uma viagem quase solo de duração relativamente curta.

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The Last of Us Parte II - Guia para troféus e platina

Estes são apenas alguns dos aspectos macro que se combinam para fazer o mundo e a mecânica de The Last of Us Parte II altamente provável. Mas como todos sabemos, o o diabo se esconde nos detalhes e Naugthy Dog tem um por cabelo. Como a gestão deinventario por exemplo. Tudo o que Ellie pode levar com ela é o que realmente vemos em sua tela. Cada arma, cada componente, encontra seu próprio realocação, deslizando em coldres especiais, cadarços ou dentro da própria mochila. Ou novamente o posicionamento de colecionáveis e recargas. Jamais encontraremos balas no solo ou ao longo da estrada, a menos que sejam acompanhadas por um cadáver ressecado que as perdeu antes de morrer. A posição de cada objeto é contextualizado nos mínimos detalhes. Especialmente no que diz respeito a colecionáveis, nunca colocado ao acaso no final de túneis fechados escuros.

Uma comunhão de intenções

Aqueles de vocês que jogaram ou estão jogando o último esforço do Naugthy Dog certamente vão querer fazer um agora crítico. Sim, isso mesmo, Druckmann falhou em justificar tudo, para se manter constante tão cobiçado imersão emocional. Eu acho, por exemplo, do super audição de Ellie, que, como Joel no primeiro capítulo, permite que ela conheça a posição dos inimigos mesmo por trás dos obstáculos visuais. Ou ainda, para os vários atualizações de armas, todos provenientes de parafusos encontrados aqui e ali em prateleiras empoeiradas ou caixas de ferramentas velhas e enferrujadas. Mas neste ponto eu pergunto a você: realmente precisamos de todas essas justificativas?

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Porque a única maneira de um videogame dizer a alguém história provável, mantendo a distância da dissonância ludonarrativa, é a de sacrifique sua própria jogabilidade. Sacrifique completamente todas as mecânicas que tornam um videogame digno de ser chamado assim, para resultar em meros programas de simulação. Não, pura diversão lúdica não pode ser sacrificada para ter um narrativa mais procurada. Porque se é graças às histórias que podemos elevar o videogame ao estado da arte, ele encontra o seu próprio verdadeira razão de ser principalmente na área de recreação. Cabe, portanto, a seus criadores a árdua tarefa de misture narrativa e jogabilidade, sem um prevalecer sobre o outro.

Numa contínua comunhão de intenções, que tanto nos entusiasma.

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