L'horreur du vide
Horreur Vacui. Ainsi a déclaré Aristote pour expliquer la relation entre la nature et le vide. La nature abhorre un vide, La nature évite le vide, essayant toujours de remplir instantanément les espaces vides qui sont générés entre les choses qui nous entourent. Aristote n'aurait jamais pensé qu'un jour un game designer japonais nommé Fumito Ueda ferait du vide le protagoniste de ses œuvres.
Ellipses narratives La théorie du roman définit les ellipses comme des interruptions dans le récit, l'omission de périodes de temps ou de situations. Chaque fois que le récit est coupé, le lecteur est amené à écrire des «chapitres fantômes», dans lesquels il essaie de spéculer sur ce qui aurait pu se passer.
En 2011, j'ai approché pour la première fois le désormais bien connu FromSoftware, siège du développement d'œuvres telles que Demon's Souls, Dark Souls, Bloodborne et le récent Sekiro: Shadow Die Twice. Le travail qui a sanctionné notre union était justement le premier Dark Souls, peut-être son grand travail, et je me souviens bien des sensations qu'il a déchaînées en moi dès la première manche. Je savais très peu de Hidetaka Miyazaki à l'époque, de son style particulier de conception et de narration, et me trouver devant un titre de tels traits, sans aucune connaissance des faits, a immédiatement suscité une stupéfaction sans précédent. Lordran m'a fait essayer ce qu'on appelle en art le sensation du Sublime: émerveillement et horreur qui se mélangent et se mélangent devant une œuvre créée pour susciter la consternation.
Venant de titres western fantasy, tels que Skyrim, The Witcher et Dragon Age, ce qui m'a le plus étonné était la désolation et le grand vide présents dans le titre. Un complot raconté à travers l'utilisation massive de ellipses narratives, un monde désolé, plein de structures détruites ou ruinées, peuplé d'êtres morts-vivants et de PNJ silencieux, caractérisé par une absence presque totale d'espoir et de sens.
Fasciné par ce style particulier, j'ai commencé à me plonger dans d'autres titres Miyazaki et j'ai remarqué comment le thème du vide était souvent repris et même parfois représenté.
Miyazaki amat vacui
Pour en savoir plus:
Joué Life Stories: Dark Souls and the Lone Player Drama
Dans la première Dark Souls, le monde de Lordran est peuplé de morts-vivants, les premiers adversaires que nous rencontrons sur notre chemin. Alors que la première flamme commençait à s'éteindre, la frontière entre la lumière et l'ombre, la chaleur et le froid, la vie et la mort devenait de plus en plus floue, condamnant l'humanité à une existence de non-mort. Cela rend les hommes affamés d'Humanité, fragments de la légendaire Âme Noire récupérés par le Nain Furtif lors de la naissance des dieux. Les morts-vivants, cependant, s'ils sont privés de tout espoir, arrêtent de récupérer l'Humanité, devenant ainsi des êtres vides. errant à travers les terres oubliées de Lordran attaquant sans but quiconque les approche.
In Bloodborne, Byrgenwerth fut la première école, après la civilisation ptumérienne, à se consacrer à l'étude des grands êtres. Obsédé par l'ignorance humaine, Maître Willem, fondateur de l'école, a consacré sa vie à l'élévation de l'esprit humain à travers la compréhension de la Vérité, gardée par les grands êtres cosmiques. Cette étude l'a amené à s'élever au rang de substitut du cosmos, pour finalement comprendre la Vérité. Le résultat de cette ascension fut Rom, l'araignée creuse. Le Grand Être représente la coquille vide et inintelligente que Willem a laissée dans son élévation.
In Dark Souls III, Le vide est l'une des caractéristiques que notre personnage déverrouille après avoir accepté de vouloir «puiser dans le vrai pouvoir» en parlant à Yoel à l'autel de la reliure. Cela vous donne la possibilité de monter de niveau cinq fois sans frais dans l'anime. Pour ce faire, il est nécessaire de gagner des points de vide en mourant et de posséder les signes sombres. Si vous parvenez à atteindre le niveau maximum de Vide, vous pouvez débloquer l'une des quatre fins différentes de Dark Souls III.
Ce ne sont là que quelques exemples de la présence du vide dans les œuvres du game designer japonais. Miyazaki adopte le thème du vide, devenant une partie intégrante de son style narratif, même en l'utilisant dans la conception de niveaux et le gameplay. On se demande alors pourquoi tant de passion pour un thème aussi insaisissable, peu apprécié par le joueur moyen.
Le vide à l'ouest
Dans la culture occidentale, le vide a toujours eu une connotation négative, à commencer par l'un des savants européens les plus influents, à savoir Aristote. Le philosophe, contrairement aux atomistes, a rejeté l'existence du vide, déclarant que la nature empêche sa formation en le remplissant instantanément de liquides et de gaz. Dans la philosophie allemande la plus récente, le «vide» coïncide avec «rien» au sens métaphorique. La chute de toutes les valeurs sans fondement ultime ou métaphysique. Pensez au nihilisme par Nietzsche: le déni de l'existence de valeurs et de vérités absolues, où la morale n'est qu'un produit conventionnel. Nous ne croyons plus à la divinité, aux valeurs absolues et aux vérités ultimes. C'est peut-être surtout la conception que nous, Occidentaux, avons de la vacuité. Comme le déni de la plénitude, l'absence de matière et en même temps de lumière et d'espoir. Une vision totalement négative du vide.
Dieu est mort: mais compte tenu de l'état dans lequel se trouve l'espèce humaine, peut-être pour un autre millénaire il y aura des cavernes dans lesquelles son ombre se montrera.
Friedrich Wilhelm NietzscheAlors pourquoi Miyazaki utilise-t-il si massivement ce thème? Les morts-vivants vacants de Lordran représentent certainement la fin des valeurs et de l'espoir d'un monde en ruines. Mais est-ce le seul sens que Miyazaki donne au vide? J'ai trouvé la réponse à cette question dans la représentation particulière du vide de Fumito Ueda.
Ueda amat vacui
Dans Ueda, le vide n'est pas aussi évident que dans Miyazaki, mais il imprègne toute la conception du jeu.
Un autre grand concepteur de jeux japonais, Fumito Ueda, depuis qu'Ico s'y est habitué texture évanescente, qui fascine précisément par ses contours fanés. D'où viennent les chevaliers qui emmènent Ico au château de la reine des ombres? Qui a tué Mono, la bien-aimée de notre Wander? Qui est le puissant Seigneur du Val et pourquoi utilise-t-il les Tricos pour voler des enfants? Les ellipses narratives de Fumito Ueda ne manquent certainement pas. Comme Miyazaki, il essaie lui aussi de représenter le vide dans ses œuvres, à sa manière.
In Ico, notre bébé cornu est accompagné d'une mystérieuse fille nommée Yorda. Compagnon de confiance, elle nous assiste et nous aide tout au long de notre cheminement, nous montrant le bon chemin à suivre. Au début, nous n'avons aucune idée de qui elle est et sa représentation nous est très étrange: grande, mince avec des couleurs ternes et des contours fanés. Pendant le jeu, cependant, on découvre qu'elle est en fait la fille de la reine des ombres et qu'elle est enfermée dans le château car un jour ce sera son nouveau corps. Voyons donc pourquoi le choix de ces couleurs et de cette forme. Yorda représente pour la mère un seul boite vide qu'un jour il abritera son esprit une fois qu'il aura pleinement exploité son corps actuel.
Pour en savoir plus:
L'ombre du colosse
In L'ombre du colosse, Wander se retrouve à parcourir la terre interdite, à la recherche des 16 géants qui, une fois tués, lui permettront de faire revivre Mono, sa bien-aimée. Ce qui frappe immédiatement le joueur au cours de cette quête est le vide du territoire. Renforcé par l'absence d'interface utilisateur, le sentiment de solitude imprègne chaque instant du jeu, car aucun être humain ne vit sur ces terres. Les très rares structures sont maintenant en désuétude et les seuls êtres vivants sont de petits lézards et des oiseaux insaisissables. Même les géants ne nous tiennent pas compagnie. En fait, nous découvrons qu'il ne s'agit que de récipients vides dans lesquels l'âme de Dormin a été scellée il y a longtemps.
Fumito Ueda reprend et réinterprète également le vide, mais contrairement aux œuvres de Miyazaki, le ton de ses titres est beaucoup plus onirique et fabuleux. Alors qu'est-ce qui lie les deux auteurs, si distants dans le ton mais en même temps si proches dans les sujets qu'ils traitent? De toute évidence leur culture japonaise.
Enso, le vide qui imprègne tout
Dans le bouddhisme zen, le célèbre symbole Enso il représente à la fois la vacuité et l'univers lui-même. Contrairement à la pensée occidentale, le Zen ne voit pas la vacuité uniquement comme la non-existence, l'absence de toute valeur. Pour lui tout est vide, puisque toutes choses n'existent pas seulement intrinsèquement. Ils n'ont pas de nature propre car ils sont sujets au changement et dépendent des choses qui les entourent. Rien n'existe que par rapport au reste. Par conséquent, pour l'Orient, le vide prend une signification positive complètement différente. Le vide vu comme une interconnexion entre toutes choses, comme une cavité prête à être remplie de liens.
Miyazaki et Ueda s'inspirent largement de cette philosophie pour embrasser un style de design particulier, à savoir le conception par soustraction. Surtout Ueda, ils dépouillent le titre de tout ce qui leur est superflu, dans l'intrigue, dans l'environnement et dans le gameplay, pour nous plonger totalement dans l'expérience, mais ils enlèvent aussi ce qui n'est pas superflu. C'est par l'absence qu'ils nous communiquent des émotions, ils ne nous disent pas ce que nous devons ressentir, ils nous le transmettent simplement.
Enfin, ils nous demandent de compléter ces soustractions. Si tout nous était dit tout de suite, à quoi cela servirait-il? Combien de spéculations, théories, déductions ont été écrites sur les forums ou sur les réseaux sociaux? Ce qui rend le style de Miyazaki et Ueda vraiment fascinant, c'est cette intention incomplétude, parce que cela nous pousse à penser, à nous connecter et à fantasmer. Le vide dans le paysage, dans les personnages, dans l'interface nous fascine car il nous permet d'entrer complètement dans l'expérience, nous permettant de le combler avec nos actions.
Parce que comme le disait Laozi, ancien écrivain et philosophe chinois:
«Ce qui est vide deviendra plein."