Spécial Les secrets (et mensonges) du Game Design

Spécial Les secrets (et mensonges) du Game Design

Aujourd'hui, je veux faire la lumière sur les secrets de conception de jeux de vos jeux préférés. Pourquoi le concepteur de jeux c'est un travail difficile. Si vous avez bien fait votre travail, personne ne le remarque, si vous faites une erreur, quelque chose se démarque comme une religieuse lors d'un enterrement de vie de jeune fille. Ces héros du clavier des concepteurs de jeux au fil des ans ont développé une myriade de trucs et astuces pour affiner et améliorer l'expérience des joueurs. Nous verrons comment ces secrets façonnent la conception de jeux pour former des scènes indélébiles dans nos mémoires. Faciliter la vie en contournant nos lacunes. Pour garder notre concentration élevée. Et nous verrons comment les concepteurs de jeux nous parlent parfois les vrais mensonges. Ah, et j'ai oublié, becquet pour tous les jeux qui vous intéressent.



Les secrets pour créer des moments inoubliables

La plus petite entité que le concepteur de jeux doit concevoir est le moment. Un niveau est une série de moments. Et ces moments peuvent être de différentes dimensions. Cela peut être la cinématique de la testostérone dans Call Of Duty. Cela peut être une bataille de boss dans God of War. Cela peut être une poursuite en voiture dans GTA V. Mais pendant un moment, cela peut aussi être un simple combat avec des crétins. Une traversée particulière dans mort échouages. Une série de sauts dans Super Mario. En bref, tous les moments ne sont pas créés égaux, simplement parce qu'il n'y a pas de budget pour rendre tous les moments aussi inoubliables que la bombe atomique de Modern Warfare. Mais les intelligents concepteurs de jeux ont trouvé un moyen de faciliter l'émergence de moments inoubliables en commençant par le gameplay simple. Nous aurons tous vécu l'expérience d'un combat particulièrement difficile. Ces combats où vous sortez pour la casquette cassée. Il vous reste une seule barre de vie, vous êtes presque à court de coups mais vous êtes miraculeusement vivant. Le tout avec votre seule force ...hein pas de ciccio.



Chaque instant ne peut pas être aussi épique qu'une bombe atomique

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Conception IRL Les tubes de dentifrice fonctionnent comme la vie dans Assassin's Creed, la fin contient plus de produit. Certains secrets ne concernent pas uniquement la conception de jeux.

Dans de nombreux jeux la vie ne descend pas régulièrement. Pour faciliter l’apparition de ces moments où le joueur "il l'a fait de justesseAssassin's Creed 2 et Doom 2016, par exemple, font que le dernier cran de la vie vaut beaucoup plus que les autres. De cette façon, le joueur a plus de chances de sortir du combat vivant même s'il a 1 HP. Les derniers chapitres de la série affinent encore plus cette méthode. La vie est divisée en segments mais chaque segment fonctionne un peu différemment. Les segments plus proches de 0 HP contiennent plus de vie et se régénèrent plus rapidement, ceux plus proches des HP max au contraire. Cela augmente la tension en perdant une grande partie de la barre de vie au début du combat, laissant la difficulté du jeu inchangée. Une astuce similaire se trouve également dans la gestion des munitions. Pendant des décennies, une astuce a été utilisée lorsque vous avez peu de munitions. Le dernier ou le dernier tour d'un magazine ils font plus de dégâts des autres. Il est impossible de lister tous les jeux qui utilisent cette astuce, car pour autant que je sache, cette astuce existe depuis au moins 94, avec System Shock.


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Secrets explosifs Dans la conception du jeu de Half-Life et FEAR, il existe un système qui, si le joueur manque l'ennemi, courbe la balle à la recherche d'objets explosifs.

Pour faire ressortir les moments les plus intenses, il faut aussi mettre le joueur devant ceux qu'il est perçoit comme des situations impossibles. Ceux où toutes les chances sont contre lui, donc le moment inévitable de la victoire sera encore plus doux. Pour ce faire, les combats avec des boss gigantesques ou des dizaines d'ennemis sont à la base. Mais il y a toujours un moyen de équilibrer la situation en faveur du joueur dans les coulisses. Dans Bioshock par exemple, le premier coup d'un combat manque toujours. De cette façon, le joueur a la possibilité de réévaluer la situation et d'organiser une contre-attaque. De nombreux jeux, en revanche, utilisent des systèmes pour s'assurer que le joueur est rarement, voire jamais, one-shot. Cependant, les astuces les plus ingénieuses se trouvent dans le se battre contre plusieurs ennemis. Dans DmC Devil May Cry, les ennemis ne sont pas à l'écran pour ralentir ou arrêter leurs attaques. De même, Hellblade utilise un système d'IA complexe pour moduler le comportement des ennemis derrière le dos de Senua. Dans Half-Life, au lieu de cela, seuls deux ennemis à la fois tirent sur le joueur, les autres se déplacent et se déchaînent sur des choses qui ressemblent à des tactiques.


Puisque nous parlons de moments inoubliables, nous ne pouvons manquer de mentionner Uncharted. En fait, la série a fait le "gratter”Une de ses marques. Le pauvre Nathan Drake se retrouve toujours à sauter des bâtiments (et des falaises, des piliers, des colonnes, des ponts, des avions, des trains…) juste avant qu'ils ne plongent dans l'oubli. Eh bien maintenant, vous aurez réalisé que ce n'est pas un hasard. Depuis Uncharted 2, en fait, la série met en œuvre un système qui ralentit ou accélère l'animation de la pièce de décor en fonction de la vitesse du joueur à la parcourir. Donc, peu importe à quel point vous êtes maladroit avec le contrôleur, vous sauterez toujours au dernier moment.


Les secrets de l'adaptation au joueur

Maintenant que nous avons vu comment Uncharted s'adapte au joueur pour créer des moments de tension, voyons d'autres techniques utilisées pour s'adapter au joueur à son insu. La raison la plus courante d'adapter le jeu aux capacités du joueur est de le maintenir en un état de flux. Bref, si le jeu est trop facile, cela conduit à l'ennui, s'il est trop difficile, cela conduit à la frustration. Le bon point est lorsque des défis sont proposés au joueur sur la limite supérieure de ses capacités.

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Resident 4 Mal met en œuvre la difficulté adaptative de manière magistrale. Il garde la trace de la performant du joueur: si le joueur maintient une bonne visée et esquive souvent les tirs, les ennemis sont plus nombreux et agressifs. Si le joueur commence à être touché, rate ou meurt souvent, le jeu punit moins les erreurs et les ennemis sont plus lents et plus doux. Ainsi RE4 maintient un niveau de défi constant et intéressant à tout moment, aidant ainsi le joueur à s'immerger dans le gameplay. La maîtrise réside dans le fait que la difficulté adaptative de RE4 est pratiquement imperceptible au joueur à tel point qu'il est resté secret pendant plusieurs années. Bioshock module sa difficulté de la même manière mais sans impacter les combats. L'un des piliers du développement du jeu était la philosophie du "bord irrégulier", dont le but était de maintenir la tension élevée pendant le gameplay afin qu'elle imprègne ensuite le jeu. plus de parties narratives. Pour ce faire, Irrational Games voulait agir sur l'inventaire, en s'assurant que le joueur trouve exactement le butin dont il avait besoin sans jamais avoir de surplus.


Nous arrivons maintenant à un sujet plus controversé. Adapter le difficulté en multijoueur. À partir du jeu coopératif de Left4Dead. Valve a mis un système dans le jeu qui suit les niveau de stress des joueurs en fonction de données telles que la quantité de dégâts qu'il subit ou le nombre de zombies qu'il a (ou n'a pas) tués autour de lui. Si le «stress» des joueurs est trop élevé, la ponte des zombies ralentira, donnant à l'équipe le temps de respirer. Tant qu'on parle de coop, tout va bien, mais pourquoi moduler le niveau de défi en mode compétitif? 

Mais pourquoi moduler la difficulté dans un jeu compétitif?

In Mario Kart, qui ajoute l'élément de jeu de société à l'élément compétitif, l'interaction avec les autres joueurs est essentielle. La difficulté est donc modulée par un mécanisme appelé élastiques, ou donner des inconvénients à ceux qui sont en tête et des avantages à ceux qui sont en dernier lieu. De la même manière, ce n'est pas amusant d'être le dernier à l'écart du groupe. Ce n'est même pas drôle être seul en tête. Ainsi, le jeu atténue le facteur de compétence en offrant des bonus "incorrects" aux joueurs plus en arrière qui vous permettent de cibler les joueurs dans la tête, offrant ainsi plus de possibilités d'interaction entre les joueurs, et un gameplay plus interactif. Les développeurs de Gears of War ils modulent la difficulté pour d'autres raisons. Ils ont constaté que dans leur cas, où le multijoueur est facultatif, 95% des joueurs qui ne font même pas de mise à mort lors de leur première partie quitter le mode complètement. Leur solution était de donner aux joueurs moins expérimentés un bonus de dégâts. Pas un bonus exagéré cependant. Le même bonus que vous obtenez dans le mini-jeu qui se produit au moment du rechargement, et quels joueurs expérimentés gagnent à chaque rechargement.

Les secrets pour faciliter la vie du joueur

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En fin de compte, ce que font les designers, c'est corriger les imperfections naturellement généré par le cerveau humain. Le cerveau humain est fallacieux et il est particulièrement fallacieux lorsqu'il s'agit de manipuler un objet à l'écran. Simplement parce que c'est une action intermédiaire. C'est pourquoi divers systèmes secrets sont utilisés dans la conception du jeu pour donner au joueur un peu plus de marge d'erreur. Pour de nombreux éléments, peu importe le niveau de compétence du joueur, certaines choses sont difficiles pour tout le monde. Et au cours des décennies d'expérience avec ce médium, on s'est rendu compte que non contourner ces problèmes conduit à des expériences perçues comme plus incorrectes.

Pour corriger la perception de la distance dans de nombreux jeux, les ennemis et les obstacles ont le hitbox plus petit que le sprite (ou le modèle 3D) auquel ils sont attachés. Ainsi, le joueur ne pense pas qu'il a frappé quelque chose alors qu'il ne le devrait pas. Et dans les cas où il chevauche avec losprite sans toucher la hitbox, il pense qu'il s'est échappé de justesse. D'autre part, l'un des trucs les plus anciens et les plus populaires est le Heure du coyote, oui, comme Willy le Coyote. Il est difficile de nos jours de trouver un platformer qui n'utilise pas cette méthode. En gros, lorsque le joueur court au bord d'une plate-forme, on lui donne une petite fenêtre de temps pour sauter même s'il a complètement franchi le bord, et doit donc tomber. Des secrets comme celui-ci cèdent non seulement la place à la correction des erreurs de chronométrage des joueurs, mais donnent également au joueur plus de liberté dans la conception du jeu, le jeu et le niveau. Parler de timing, dans les jeux avec un mécanisme de contre-attaque, comme la série Arkham ou Assassin's Creed, la fenêtre où vous pouvez se défendre il est toujours plus large que ce qui est affiché à l'écran. Cela corrige l'erreur de chronométrage et en même temps le joueur qui appuie trop tard pense qu'il a eu un timing parfait. LES QTE ils fonctionnent exactement de la même manière.

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Développer des jeux vidéo: un guide pratique

Vous avez peut-être remarqué que bon nombre des astuces susmentionnées en plus d'aider le joueur ont un effet secondaire, celui de faire en sorte que le joueur se sente plus habile de ce que c'est. C'est un autre des piliers de la conception de jeux. Il illustre bien ce concept à la manière Spec Ops: The Line traite les grenades. Dans Spec Ops, les ennemis avertissent le joueur qu'ils sont sur le point d'utiliser une grenade, puis la lancent à gauche ou à droite du joueur. pourra l'éviter. Le joueur se sent plus intelligent que le jeu lorsqu'il capte les signaux. En revanche, lorsque le joueur lance la grenade, les ennemis tenteront de s'échapper sans succès et certains resteront même immobiles. De cette façon, le joueur se sent plus habile même tactiquement.

Conception de jeux: pas seulement des secrets

Si vous avez lu jusqu'ici et pensez que les concepteurs de jeux sont un groupe de scélérats qui trompent les joueurs, laissez-moi relancer. Parfois les concepteurs de jeux mentent sans vergogne… Pour votre bien, bien sûr.

Les joueurs voient un nombre non pas mathématiquement, mais émotionnellement

Jake Solomon, directeur du jeu Xcom

Mensonge numéro un. Les cotes affichées au joueur dans Xcom ne sont pas les mêmes que celles calculées par le jeu. Et beaucoup d'entre vous penseront: "Je savais que la fois où j'ai raté un tir à 85%, le jeu se moquait de moi" et au contraire, c'est exactement le contraire. Xcom manipule les chances en faveur du joueur. Le cerveau humain est nul penser en termes de probabilité. Quand il y a une probabilité de 85%, le sentiment est «C'est pratiquement 100%, je ne peux pas me tromper», donc c'est frustrant de manquer le coup. Ce que nous ne comprenons pas, c'est que 85% signifie qu'il manque 15%, plus d'un sur dix. De même, si nous voyons 50%, nous nous attendons à frapper au moins une fois sur deux, mais en réalité, il y a une chance sur quatre que les deux coups manquent. Xcom contourne ces lacunes de la perception humaine augmentant artificiellement la probabilité pour frapper chaque fois que vous manquez un coup. Et en général, la probabilité indiquée est toujours inférieure à la vraie. Parce que le fantasme de Xcom est d'avoir toutes les chances contre vous jusqu'à ce qu'un coup impossible d'un soldat héroïque change le cours de la bataille.

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Jeu vidéo incorrect:
Rece: Jouer à Hellblade sur Switch, c'est comme retourner aux branlettes après avoir goûté à la chatte

Mensonge numéro deux. Dans Hellblade, personne n'annulera votre sauvegarde. Au début de Hellblade, on dit au joueur que trop de morts peuvent conduire à un annulation de la sauvegarde. Ce n'est évidemment pas vrai, mais cela ajoute un poids émotionnel considérable, non seulement à chaque mort mais surtout à chaque combat. Ainsi de l'élément de mort permanente, ce qui rend tellement de jeux géniaux, seule la partie la plus importante, la partie émotionnelle, est incorporée.

Mensonge numéro trois. Clémentine ne s'en souviendra pas. Telltale Games (repose en paix) a créé un genre autour du mensonge. Bien sûr, ils ont également mis dans une merveilleuse capacité à écrire des histoires, mais tout tient bon sur l'illusion que le joueur a le pouvoir de changer le cours de l'histoire. "Clémentine s'en souviendra" la plupart du temps était un bon et bon mensonge. Cependant, c'est un mensonge qui améliore l'expérience de jeu. Et même si ce choix particulier n'a rien changé, il aura toujours un fardeau émotionnel considérable. Car il y aura toujours dans l'esprit du joueur le doute d'avoir contribué d'une manière ou d'une autre au déroulement des faits.

La conception du jeu est comme un tour de magie

«L'illusionniste prend ce quelque chose d'ordinaire et le transforme en quelque chose d'extraordinaire. Vous cherchez maintenant le secret… mais vous ne le trouverez pas, car vous ne cherchez pas vraiment. Tu ne veux pas savoir. Vous voulez être trompé. "

Le Prestige

Pour reprendre les mots de Jennifer Scheurle, dont le discours au GDC 2018 a inspiré cet article: «La conception de jeux est comme un tour de magie». Concepteurs de jeux ils seront aussi des menteurs, mais vous ... vous êtes d'excellents morceaux. Car oui. Parce que certainement plus d'un des secrets de conception de jeux que je vous ai décrits Le saviez-vous. Pas consciemment peut-être, mais vous le saviez, vous l'avez deviné. Les derniers sauts d'Uncharted n'étaient pas si bien cachés, mais qui est un tel connard à déconner sur un pont qui s'effondre pour ruiner un moment épique? (Moi, mais je n'envoie pas de texto) Les jeux vidéo vous incitent-ils à vous faire sentir comme un phénomène? Le fait est que lorsque vous vous sentez comme un phénomène, vous êtes génial. Resident Evil 4 a-t-il réduit la note de défi sans vous le dire? C'est aussi pourquoi c'est l'un des grands chefs-d'œuvre du jeu vidéo. Je vais vous dire le dernier mensonge, que je trouve est le meilleur exemple de la raison pour laquelle des secrets et des mensonges dans la conception de jeux sont nécessaires pour faire de grands jeux vidéo.

Hi-Octane est un jeu de course de 95, pas un grand succès mais un jeu respectable. Le jeu vous donne la possibilité de choisir votre voiture parmi une liste de six. Chaque machine du menu est présentée avec des statistiques différentes. Mais en réalité toutes les voitures étaient les mêmes identique, sauf en apparence. Ils ne l'ont pas fait exprès, mais pour des problèmes de développement, Bullfrog Productions a dû sortir le jeu sans cette fonctionnalité. Alors, comment est-il plein d'anecdotes de joueurs qui se disputent et soutiennent à l'école que leur voiture préférée était la meilleure? Simple 

parce que c'est plus beau comme ça.

sources: Jennifer Scheurle à la GDC 2018 / Le propre tweet de Jennifer sur lequel la conférence est basée / Jake Solomon parle des probabilités de Xcom / Mark Brown sur la difficulté adaptative de RE4 et Left4Dead / Les secrets de la conception de jeu de Half-Life

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