Spécial péchés capitaux de Heavy Rain - Trou de complot et suspension de l'incrédulité

Spécial péchés capitaux de Heavy Rain - Trou de complot et suspension de l'incrédulité



Il y a huit ans, Quantic Dream de David Cage promettait une révolution narrative sur le marché du jeu vidéo, et Heavy Rain serait le prophète. Aujourd'hui, nous explorons ce qui n'a pas fonctionné, ce qui aurait pu être mieux… et pourquoi.

 

En février 2010, Quantic Dream publié Pluie battante, exclusif sur PlayStation 3 promouvoir le potentiel de la nouvelle génération. L'histoire de la grande œuvre de David Cage est connu de tous ceux qui ont vécu cette génération sur leur peau: un teaser mystérieux qui annonce un "casting" pour un jeu Quantic Dream, un teaser qui fonctionnait plus comme une démo technique que comme un véritable trailer. Initialement proposé à Microsoft, Pluie battante il est ensuite passé aux consoles Sony, après que la société américaine a demandé des modifications au scénario. Et enfin, après quatre ans de développement, le titre est enfin arrivé sur le marché, apportant avec lui un tissage intrigant, des personnages intéressants et une bonne dose de maturité narrative.



Spécial péchés capitaux de Heavy Rain - Trou de complot et suspension de l'incrédulité
Pour en savoir plus:
Heavy Rain and Beyond: Two Souls Collection

En bref, les locaux étaient tous là - et loin de nous de penser que Heavy Rain est un mauvais jeu. Mais il est indéniable que quelque chose s'est mal passé au cours du développement et de la conception; À tel point que Heavy Rain continue de faire parler de lui même aujourd'hui, surtout quand il se réfère à des trous constants dans l'intrigue et à d'incroyables opportunités manquées.

 

ATTENTION: Avant de passer à autre chose, un petit mot. Cet article contient gros spoilers sur Heavy Rain, allant même jusqu'à révéler l'identité de l'Origami Killer. Si vous n'avez pas encore joué au titre Quantic Dream et que vous prévoyez de le faire bientôt, s'abstenir de continuer. Nous vous avons prévenu.

 



Les pires trous de parcelle de Heavy Rain
David Cage est un grand réalisateur, mais il a quelques problèmes avec la narration

C'était assez un aperçu de la démo de Detroit, récemment sorti sur le Store, de sorte que la mâchoire de l'écrivain tomba au sol avec un bruit sourd, pas trop sourd. Pour un cinéphile, La direction du jeu vidéo de David Cage est incroyable, avec une excellente utilisation du montage, de l'échelle des sols, des expressions faciales et du jeu d'acteur. On dit qu'un bon réalisateur est capable de transmettre des émotions en images, et David Cage réussit; dommage que, lorsqu'il décide de prendre la plume, le bon français ne semble pas aimer la cohérence narrative et l'organicité générale. En espérant que cela n'arrive pas à Detroit aussi (que Kojima nous envoie du bien), Pluie battante est un excellent exemple des catastrophes que Cage est capable de provoquer, lorsqu'on lui donne carte blanche. Du moins, à un niveau strictement narratif.

 

 

Pour vous donner une petite idée de ce à quoi nous faisons référence, nous aimons vous laisser une vidéo de la série bien connue ici Péchés de jeu. Qu'il suffise de dire qu'au final, le Sin Counter atteint un surprenant "275" (bien que, comme d'habitude, beaucoup d'entre eux soient à prendre avec beaucoup d'ironie).

Comme notre webmaster l'a déclaré de manière experte, "Heavy Rain fonctionne bien jusqu'à la finale - puis tout s'effondre." Il ne manque pas de trous cohérents même au début de l'expérience, ni d'incohérences évidentes qui ne semblent pas explicables, mais vous verrez comment, en fait, la plupart des trous de l'intrigue seront concentrés principalement dans la dernière partie du jeu. En commençant par les personnages.



 

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Intrigue et personnages: liens brisés

Madison Paige est liée à certains des pires trous de l'intrigue du jeu

 

L'un des trous de l'intrigue qui a suscité le plus de discussions est certainement celui lié à Madison Paige, le beau reporter qui figure parmi les protagonistes du jeu - et, comme déjà annoncé, a à voir avec la dernière partie de l'expérience.

Laissant de côté le problème de vouloir échapper à une explosion en vous enfermant dans un réfrigérateur (et nous nous abstiendrons de nommer cet autre travail de divertissement qui a fait quelque chose de similaire - nous ne vous lions même pas dans le texte en gras, regardez), chère "Maddy" sera confrontée à un choix, une fois qu'elle sortira du bâtiment en feu: appeler Ethan, pour l'avertir du danger imminent, ou appelez Norman Jayden, un agent du FBI à qui elle dit pouvoir faire confiance il n'a jamais vu de sa vie, ou du moins pas dans les événements racontés dans le jeu.

En aucune occasion, à aucun instant, Madison n'aurait pu récupérer le numéro de Jayden, lui parler, enquêter sur sa silhouette ou même entendre son nom. Jayden est un parfait inconnu aux yeux de Madison; Pourtant, la jeune fille peut l'appeler pour l'avertir du danger, l'incitant à se rendre dans l'entrepôt abandonné pour arrêter le tueur.

Madison n'a aucune raison de connaître la plupart des personnages du jeu. Pourtant, au cours de la finale, le jeu tente de nous faire croire le contraire, sans jamais avoir jeté les bases d'une telle réalité.

Bien sûr, on pourrait faire valoir qu'en tant que journaliste, Madison a peut-être connu son nom d'une manière ou d'une autre, le voyant peut-être parmi les personnes impliquées dans l'affaire. Mais pourquoi l'appeler à ce moment précis, pourquoi lui faire confiance, plutôt qu'un flic ordinaire?



Tentatives de suspense infructueuses

Ce n'est pas non plus le seul cas de «lien indéterminé» entre les personnages, ni le seul impliquant Madison. Lorsque la fille se rend à l'hôpital pour rencontrer la mère du tueur, celle-ci lui chuchote le nom de son frère survivant à l'oreille, portant Madison. à une réaction totalement injustifiée: la jeune fille n'a jamais eu de contact avec Scott Shelby et n'a jamais eu l'occasion de le connaître. Pourquoi, alors, serait-il sous le choc de la révélation de son nom? Ici, il est clair que la tentative de Cage de prolonger le suspense, gardant l'identité du tueur cachée un peu plus longtemps. Une tentative un peu «bon marché», pour être honnête, sans doute mal conçue et mal racontée.

Mais le pire problème réside certainement dans la figure de Scott Shelby.

 
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Un tueur qui n'y croit pas

Spoiler: Scott Shelby est le tueur d'origami. Maintenant que le caillou est parti, analysons la figure de ce personnage potentiellement merveilleux, qui vient de subir quelques accidents en cours de route.

Hareng rouge de Scott Shelby

Partons d'une hypothèse: l'intention de David Cage était sans aucun doute de construire un "hareng rouge», Ce qui dans la fiction est un terme technique pour désigner un« hareng rouge », une distraction narrative. En permettant au joueur d'assumer le rôle de Shelby et de le représenter comme l'un des "bons gars", Cage voulait détourner l'attention du détective privé pour la déplacer vers Ethan, qui est poussé à plusieurs reprises par l'histoire comme le «vrai» tueur d'Origami. Et le tout aurait fonctionné aussi, si aidé par une cohérence sous-jacente. Mais nous parlerons d'Ethan sous peu.

Le problème est que Shelby n'est pas un "méchant" caché, il est simplement un "méchant" mal dit. En aucun cas, il ne fait quoi que ce soit de suspect, ses pensées (qui peuvent être entendues par le joueur) semblent toujours authentiques et vont à plusieurs reprises plus loin qu'il ne le devrait. enquêter sur les soupçons, sachant même très bien qu'il est le tueur d'Origami. En général, il est clair que Scott Shelby manque d'une dose géante de cohérence. Et c'est dommage, avec son arrière-plan narratif.

Bref: après avoir perdu son frère dans un accident, Shelby cherche depuis des années le «père parfait», celui que son père n'a jamais été, celui qui est prêt à risquer sa vie pour sauver son fils. Pour ce faire, il kidnappe un enfant et soumet le parent à des tests, détruisant les indices de quiconque ne réussit pas ses tests.

Shelby avait du potentiel; c'est juste mal dit

Comme on nous le dit à la fin, Shelby recueille des preuves auprès des parents de ses victimes, se faisant passer pour un enquêteur privé, afin de ne laisser aucune trace à la police. Ce qui n'est pas clair, c'est le pourquoi ces parents n'ont pas tout porté à la police, même après avoir refusé de participer aux répétitions de Shelby, et parce qu'il a fallu à Shelby lui-même deux ans pour tout récupérer. Pas seulement: comme déjà mentionné, bien qu'il sache qu'il est le tueur, Shelby enquêtera sur le fils d'un magnat des affaires, allant bien trop loin dans ses recherches sans raison apparente. C'est comme si David Cage avait finalement décidé que Shelby serait le tueur, alors que l'histoire était déjà entièrement écrite.

Mais, lié à Shelby, il y a aussi le plus grand trou de terre de tous. Quand Scott et Lauren (un personnage secondaire) vont chez l'expert de la machine à écrire, l'homme meurt mystérieusement dans un étrange hors écran, et Shelby se trouve surpris de sa mort. Plus tard, on découvre que c'est lui qui l'a tué, en une fraction de seconde trop courte pour être réaliste, lors d'un gros plan sur Lauren. Une torsion forcée, qui aurait sûrement pu être étudiée de mille meilleures manières.

C'est la règle d'or d'un conteur: ne jamais supposer que le lecteur est stupide. Le public paiera de l'argent comptant pour votre travail et soyez assuré qu'il remarquera toute ruse que vous voudrez lui offrir.

Tout cela aurait fonctionné à merveille si Scott Shelby avait eu une sorte de trouble de la personnalité multiple. Mais ce n'est pas, au contraire: dans le final, Shelby est montré comme un homme parfaitement conscient de ses actions et de son identité, et il n'est en aucun cas suggéré qu'il ait une sorte de conflit interne. Face à tous ces détails, le joueur se sent taquiné, et pas de la façon dont un Prestige ou un La Douleur fantôme: se sent taquiné par une intrigue élémentaire et mal étudiée, qui vous laisse plus de questions que de réponses.

 

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Le surnaturel: Ethan et Shelby
L'Origami Killer semble être choisi au hasard

Une fois arrivé au bout, vous avez l'impression que, pour choisir votre tueur Origami, David Cage s'est assis devant un tableau noir avec tous les personnages, a lancé une fléchette et il a atterri sur Scott Shelby. Mais pourquoi tout ça? Pourquoi tant d'incohérences, d'insouciance, de trous dans l'intrigue?

Comme c'est souvent le cas, la réponse peut être dans le contenu coupé de Pluie battante.

Au départ, comme dans la plupart des titres de David Cage, Pluie battante il doit avoir eu un élément surnaturel. C'est arrivé à Fahrenheit, c'est arrivé à Beyond: Two Souls, et cela pourrait arriver à Detroit aussi, d'une manière ou d'une autre. Au lieu de cela, quelques mois après la fin du développement, Quantic Dream a décidé de supprimer le surnaturel du jeu, en l'amenant à un niveau plus réaliste.

Et c'est là qu'Ethan entre en jeu, le malheureux père protagoniste du jeu, qui se retrouve à la recherche de son fils Shaun, kidnappé par l'Origami Killer. Au début de l'expérience, juste après le prologue, Ethan aura au moins deux coupures de courant, ce qui le réveillera à une intersection mystérieuse au milieu de la ville. De toute façon, Ethan aura un Origami dans sa main; mais la raison de ces pannes ne nous est jamais expliquée, ni le lien entre lui et l'Origami qu'il trouve dans sa main jamais expliqué. Avec ce gadget, le jeu suggère qu'Ethan est peut-être le tueur d'Origami, peut-être avec un trouble de la personnalité partagée de style Fight Club; mais cela ne devient jamais trop profond et les trous ne sont jamais remplis.

Ce trou de l'intrigue est assez cohérent et est dû au manque de surnaturel dans le jeu.

Heavy Rain prévoyait le surnaturel derrière toute l'histoire

Dans un premier temps, Ethan il aurait dû avoir plusieurs rêves et visions, placés exactement entre le début des évanouissements et son réveil. Dans ces rêves, Ethan verrait les victimes du tueur flotter dans l'eau, et le motif de l'eau serait incroyablement présent dans ces sections de rêve, établissant un contact mystique d'une sorte quelconque entre le garçon et Scott Shelby.

En fait, Scott Shelby était présent lorsque Jason, Le premier fils d'Ethan, il est mort heurté par une voiture. Selon plusieurs interviews et vidéos publiées par Quantic Dream, le moment où Ethan a subi sa blessure à la tête aurait établi une sorte de contact surnaturel entre lui et Shelby, les reliant de différentes manières et donnant une explication à de nombreux trous de l'intrigue qui, finalement , ils sont apparus dans le jeu à la fin du développement. Bref, Heavy Rain aurait été beaucoup plus complet et cohérent si le contenu n'avait pas été coupé; et, en général, les DLC prévus par Quantic Dream étaient censés se plonger dans tous les personnages, leur donnant plus de profondeur et un arrière-plan sur leurs histoires personnelles.

Tout cela n'est jamais arrivé: parmi les nombreuses Chroniques annoncées par Quantic Dream, seule la première a effectivement été publiée, et le surnaturel n'a jamais fait son chemin dans le jeu, laissant plusieurs questions sur la personnalité d'Ethan et l'étrange lien entre lui et le tueur. En fait, Ethan se réveille à chaque fois à Carnaby Corner, où Shelby a grandi et a perdu son petit frère. Mais tout cela ne sera jamais expliqué par le jeu - et, quand on regarde le travail complet et ce qu'il aurait pu être, c'est en effet une grande honte.

 

 

Et Detroit?

Maintenant, il ne reste plus qu'à attendre la sortie de Detroit: devenez humain, en espérant que les choses vont mieux que par le passé. Il n'est pas clair s'il y a du contenu coupé même dans ce travail, et il est certainement trop tôt pour juger: la démo n'a pas fourni suffisamment d'éléments pour l'analyse. Ce qui est certain, c'est que la maturité des sujets abordés n'a pas été perdue, et l'accent mis sur le récit et sur les relations entre les personnages semble être resté. En plus de la beauté de la réalisation, du jeu d'acteur et de l'amour des histoires.

Pour notre part, nous aborderons Detroit avec un mélange de curiosité et de suspicion. L'écrivain est intrigué par ce qu'il a déjà pu voir, mais il a aussi peur que l'histoire se répète, d'une certaine manière; seul le temps le dira.

Pendant ce temps, il reste un peu plus de deux semaines avant la sortie du jeu, et l'espoir que Cage n'a fait aucun dégât est assez grand. Aussi parce que cette fois Asimov est impliqué, et avec lui une bonne partie de la culture de science-fiction de son temps; et Asimov ne plaisante pas.


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