Il y a un peu plus d'un an, l'ancien président de Nintendo of America, Reggie Fils-Aimé, s'est ouvert au public avec son autobiographie intitulée « Disrupting the Game : From the Bronx to the Top of Nintendo » (HarperCollins, 2022). Outre son rôle de manager, Fils-Aimé est involontairement resté célèbre pour certains mèmes - "My Body is Ready" est certainement en tête du classement - ainsi que pour sa présence centrale dans la communication des consoles et jeux vidéo de le grand N : Le grand visage amical de Fils-Aimé se prêtait bien aux présentations et aux gags de mèche avec le regretté président de Nintendo, Satoru Iwata, et l'indémodable Shigeru Miyamoto.
C'est pourquoi les lecteurs ont été assez surpris de lire un récit triomphaliste et très élogieux de sa carrière, qui est partie du bas et est arrivée au sommet, au prix de considérations certainement inélégantes et humaines (la seule chose qui ressort est le fait de son divorce, qui a alors entravé sa carrière professionnelle) et un bruit de fond désagréable: l'impression que Fils-Aimé est infaillible, au sein d'une histoire dont les épisodes sont soigneusement sélectionnés pour capturer les capacités incontestables d'un homme qui n'a jamais à demander.
Ici, dans ce sens "DOOM Guy. La vie à la première personne" (Abrams Press, 2023), récemment publié, est une bouffée d'air bon et effervescent d'un développeur de longue date, John Romero, qui, à l'aube de sa cinquième décennie dans l'industrie du jeu vidéo, n'a pas peur de regarder en arrière. Et il le fait en reconnaissant les erreurs, les fautes et les omissions flagrantes, tout en célébrant son talent et celui de ses collaborateurs, en rappelant certains des moments les plus importants et les plus mémorables de l'histoire du médium. Si le crunch du "calendrier de la mort" dans id Software est parfois adouci grâce au point de vue du jeune Romero d'alors - personne sans doute avide d'apprendre et de réussir, co-fondateur du studio et donc directement intéressé par l'issue de ses projets - le livre surpasse clairement les autres récits de vie du secteur, et surtout le volume de Fils-Aimé, grâce à un style fluide et sans fioritures, en plus de l'honnêteté susmentionnée de l'auteur dans la reconnaissance des responsabilités qui, dans le cas d'Ion Storm, a conduit à la fermeture du studio.
On regrette encore un peu le bref récit des quinze dernières années d'activité de Romero, mais il ressort clairement du titre que l'autobiographie veut explorer d'abord les années qui intéressent le plus les fans : celles de l'émergence d'id Software. , son divorce professionnel avec l'équipe exceptionnelle qu'il a contribué à créer et la chute désastreuse d'Ion Storm. Mais approfondissons et explorons la carrière fulgurante de celui qui se fait appeler "DOOM Guy", car Romero est peut-être mieux connu pour le jeu de tir mortel développé avec John Carmack et ses associés, mais son chemin est beaucoup plus complexe et pluriel qu'il n'y paraît. . à première vue.
Savoir pardonner, savoir se pardonner
La première partie du livre, consacrée àenfance du petit Romero et la description de ses proches. Tout le monde ne sait pas que son nom de baptême est Alfonso Juan Romero : Alfonso était aussi le nom de son père, figure centrale de la vie de son fils et évoqué à plusieurs reprises au cours de l'autobiographie. Le comportement d'Alfonso, un Mexicain-Américain de première génération, est responsable du seul moment très dur du volume : son Violence domestique, dont l'alcoolisme est un triste complice, sont décrits par Romero de manière émouvante, pleine de regret pour un homme décédé prématurément à cause d'une vie de dépendance à l'alcool et aux drogues.
Malgré tout, on se souvient de la figure paternelle avec beaucoup d'affection : « Tout le monde l'aimait. Je l'aimais. L'alcoolisme et la dépendance ont défini sa mort, mais ils n'ont pas défini sa vie. Mon père était tant de choses pour tant de gens » (p. 435) [NDLR : pour faciliter la lecture, les extraits du livre proposés dans cet article sont ma propre traduction. Au moment de la rédaction de cet article, "DOOM Guy. Life in the First Person" est disponible exclusivement en anglais et il n'existe donc pas de version officielle en espagnol.] Parmi les quelques objets que possédait son père au moment de sa disparition, John Romero a trouvé un petit dossier avec un article sur les réussites de votre fils, déjà célèbre et acclamé dans le monde entier à l’époque.
Le message principal de "DOOM Guy" et de l'histoire de Romero dans son ensemble est peut-être le suivant : si même un parent responsable de violence conjugale peut être sauvé d'une condamnation sommaire et garder un souvenir affectueux, alors nous pouvons tous bénéficier d'unanalyse sans jugement de ses propres comportements et de ceux des autres. Même en évoquant le froid « bulletin » envoyé par John Carmack à ses collègues pour se plaindre des mauvaises performances de l'équipe (à son avis) lors du développement de Quake (id Software, 1996), Romero se montre compréhensif face au malaise de Carmack et à ses regrets. ne pas être en mesure de répondre de manière adéquate : à cette occasion, les autres membres de l'équipe ont décidé de ne pas donner suite aux plaintes du programmeur et de suivre leur propre chemin. « Cela m'attriste de penser à ce que [John Carmack] a dû ressentir lorsqu'il a envoyé le rapport et n'a reçu aucune réponse » (p. 316), écrit-il.
Il y a certainement de l'amertume à raconter la triste parabole descendante de Tempête ionique, qu'il a fondé en 1995 avec son ancien partenaire (et grand ami) Tom Hall. Compte tenu du « désastre » (comme il le définit à la p. 365) qu'a été Ion Storm, Romero ouvre la partie du volume consacrée à son entreprise en reconnaissant qu'il a beaucoup appris de son voyage, et en déclarant qu'il espère que le leçons qu'il a apprises à ses dépens. Elles peuvent être utiles aux lecteurs. Romero reconnaît pleinement sa responsabilité en approuvant la publicité controversée de Daikatana (Ion Storm, 2000), basée sur l'écriture "John Romero est sur le point de faire de toi sa chienne. Suce-la", plein de langage de match à mort totalement inapproprié pour le marketing.
"Quand j'étais enfant, quand les choses allaient mal, par nécessité, j'étais bon et j'attendais que ce moment passe. Quand Carmack a envoyé son rapport, j'étais bon et j'ai attendu que ce moment passe. Quand plusieurs personnes m'ont dit ils étaient mécontents, j'étais bon et j'ai attendu que ce moment passe. Tout ce qui est arrivé à Ion Storm est une conséquence directe de mon défaut de caractère. Si j'avais agi, si j'avais parlé à ces gens, si j'avais empêché le "Les choses dans ma carrière et dans ma vie auraient été différentes et tant de personnes auraient pu éviter les difficultés générées par mon défaut" (p. 424), écrit Romero. l'auteur de cette terrible annonce, c'était un homme destiné à de plus grandes entreprises. : Mike Wilson, PDG de l'entreprise à l'époque, co-fondera, en 2009, nul autre que Devolver Digital. Mais comme on dit, c'est une autre histoire.
Concernant le sensationnel perturbation de l'équilibre d'id Software et son éviction du studio qu'il a aidé à fonder, John Romero conteste fermement de nombreux récits qui ont émergé sur l'épisode au fil des ans. Des extraits de « Masters of Doom : How Two Guys Create an Empire and Transformed Pop Culture » de David Kushner (Piatkus, 2003) sont cités à plusieurs reprises, bien que le livre, peut-être le plus connu dans le milieu du reportage, soit souvent cité. développement de jeux vidéo. , est pris comme un point de référence implicite pour corriger - toujours avec grâce - les histoires jugées incorrectes, exagérées ou floues par ceux qui les ont vécues de première main. Romero rappelle que le divorce d'id Software n'a pas conduit à des querelles à long terme et a été beaucoup moins dramatique qu'on le prétend souvent, comme il le confirme également. John Carmack dans l'épisode mémorable du 4 août 2022 du podcast de Lex Fridman. Carmack, ainsi que toute l'équipe originale d'id Software, sont rappelés dans les remerciements affectueux à la fin du livre.
Pas seulement le type DOOM
Il est dommage que l'autobiographie de John Romero se concentre presque exclusivement sur les années de sa carrière pour lesquelles il existe déjà la plus grande documentation. Des livres, interviews et documentaires ont été consacrés aux événements d'id Software et d'Ion Storm : le point de vue de l'un des protagonistes a une valeur unique, mais Romero est bien plus que le « garçon DOOM » auquel le titre du volume fait également référence. Et dire que le célèbre développeur est parfaitement conscient d'avoir une communauté attentive, passionnée et enthousiaste... Au sens littéral : à chaque apparition publique, Romero est entouré de fans extatiques qui s'inclinent devant lui, répétant sans cesse "Nous" encore. "Vous n'êtes pas digne."
Romero Games aurait mérité plus d’attention. Le récent Empire of Sin (Romero Games, 2020) est complètement négligé, alors que le co-fondateur Brenda RomeroÀ , l'épouse de John et, à son tour, une figure très importante dans le panorama mondial du développement de jeux vidéo, peu de pensées lui sont dédiées, à l'exception de la dédicace du livre. Il évoque le projet actuellement en cours au studio, un jeu de tir à la première personne qui représentera "une nouvelle aube pour Romero Games", comme on peut le lire sur le site Internet récemment rénové de l'entreprise. Il y aurait beaucoup à dire : à titre d'exemple, la politique d'entreprise conduit tous les salariés à temps plein de l'entreprise à posséder une partie de l'entreprise, créant une identification (bien que partielle et encore rare) entre la propriété de l'entreprise et le « travailleur ». ", un modèle encouragé par toutes les législations commerciales les plus récentes du monde occidental.
Nul doute que l’autobiographie de John Romero aurait pu être enrichie de quelques réflexions supplémentaires sur les mécanismes – pas toujours vertueux comme dans le cas cité plus haut – du monde du développement de jeux vidéo. Les parties dédiées à "calendrier des décès" de travail chez id Software, de 10 heures du matin à 2 heures du matin, sont parfois adoucis par la description de la passion brûlante de Romero, Carmack et associés ; En fin de compte, les politiques critiques des études sur le développement ne font pas l’objet d’une condamnation adéquate et ferme pour ce qu’elles sont, c’est-à-dire des pratiques contraires aux disciplines du droit du travail de tout pays civilisé. Romero semble regretter ces politiques seulement lorsque l'environnement de travail chez id Software devient insoutenable, lorsqu'il est proche de la publication de Quake et que Carmack décide de déplacer le travail vers le "Cellule de crise" (un nom, un programme), avec l'imposition d'une dure crise d'au moins douze heures de travail pour conclure Quake. Au contraire, la première période de surmenage en studio reste une période d'apprentissage rapide et de camaraderie entre ceux qui, sans aucun doute, étaient de véritables génies du développement, destinés à changer l'histoire du médium ; Le risque est cependant d'induire des phénomènes d'imitation - qui ne conduiront presque jamais à des résultats un tant soit peu similaires - et de vénération de pratiques susceptibles de détruire la vie personnelle de nombreux individus.
C’est, à tous égards, une occasion gâchée de prendre clairement position sur les pratiques décrites, dans toutes leurs cruauté, tiré du livre "The Rise of Video Game Fandom: How Fans, Normals, Hobbyists, Artists, Dreamers, Dropouts, Queers, Housewives, and People Like You Are Taking Back an Art Form" d'Anna Anthropy (Seven Stories Press, 2012 ), « Sang, sueur et pixels : les histoires triomphales et turbulentes derrière la création des jeux vidéo » (HarperCollins, 2017) et « Press Reset : Ruin and recovery in the video game Industry », entre Jason Schreier (Grand Central Publishing, 2021 ), dont j'ai chaleureusement conseillé la littérature.
Sans ces critiques, "DOOM Guy. La vie à la première personne" est un livre que tout fan du milieu du jeu vidéo devrait lire. Extrêmement précise sur le plan éditorial (les fautes de frappe se comptent sur une main), facile à lire et sincère (presque toujours) lorsque cela est nécessaire, l'autobiographie de John Romero retrace le chemin de croissance d'un garçon qui est progressivement devenu une superstar. Vingt ans, vainqueur d'un jeu vidéo surréaliste de Monopoly sans même passer la sortie, devient un adulte qui regarde avec sérénité son passé et reconnaît ses erreurs. Romero décrit l'écriture de ce livre comme un "processus de transformation" (p. 424) : La même chose peut également s'appliquer aux lecteurs capables de saisir le message sous-jacent. Et s'aimer soi-même, c'est aussi pardonner les défauts des autres, et surtout les siens, en regardant à l'intérieur de soi avec honnêteté et indulgence à la fois.