Si l'on s'abandonne sans conscience critique aux controverses constantes qui entourent le jeu vidéo, il est facile de se convaincre d'un manque presque total de choix et de courage de la part des développeurs, ainsi que d'une tendance désagréable des grands éditeurs à toujours se concentrer sur des produits faciles à utiliser et à comprendre pour être le plus ouverts possible au grand public. Cette attitude existe et il serait naïf de l’ignorer, mais sa présence évidente sur le marché n’implique pas nécessairement que des alternatives valables manquent dans un univers multicolore comme celui du jeu.
Année après année, en particulier, nous avons assisté à de nombreux phénomènes explosifs liés à des genres et des jeux qu'il était jusqu'à il y a quelque temps presque impossible de qualifier de « succès commerciaux » : soulslikes, RPG occidentaux à l'ancienne, sims immersifs... rares. profondeur (et parfois aussi d'une rare difficulté) soudain au sommet des charts, voire capable de conquérir des légions de fans durables comparables à ceux tant désirés par quiconque poursuit encore la chimère de plus en plus éphémère des services live. Un exemple particulièrement frappant ? Monster Hunter, qui est passé d'une réalité presque exclusivement limitée au Japon à une série à la limite du grand public, capable de vendre facilement des millions d'exemplaires également sur le marché occidental.
Certes, la saga Capcom n'était certes pas inconnue dans notre environnement, mais son caractère volontairement compliqué et la complexité générale de ses principaux aspects l'ont toujours reléguée à une niche de passionnés. Avec Monster Hunter: World, cependant, les choses ont complètement changé, démontrant une fois de plus à quel point les utilisateurs sont parfaitement capables d'embrasser des réalités complexes sans trop de problèmes s'ils ont les bonnes qualités. La popularité de la marque est devenue si grande qu'elle a également provoqué une évolution de ses émules, autrefois pour la plupart relégués au Pays du Soleil Levant.
Il est également curieux qu'une de ces "nouvelles" imitations appartienne à l'équipe dont nous parlons aujourd'hui, car Oméga Force Il a déjà tenté d'entrer sur ce champ de bataille aux côtés de Toukiden, mais sans même entamer son rival. Aujourd'hui, l'éditeur de logiciels tente à nouveau de contester la suprématie de Monster Hunter grâce au soutien de Electronic Arts avec ce qui semblait immédiatement être une production avec de bien meilleures chances de succès. Nous y avons joué sans arrêt, en complétant la campagne principale et en abordant plusieurs heures d'après-match, et dans le Revue des cœurs sauvages Nous vous dirons si Omega Force a réussi à nous surprendre.
Fiction : le chemin des humains
Pour quiconque connaît ce genre de titres depuis ses débuts, cela peut sembler exagéré de consacrer ne serait-ce qu'un paragraphe à l'élément narratif. Après tout, bien qu'il y ait eu un effort général pour élargir cet aspect - en se concentrant généralement sur les personnages ou l'impact scénique des monstres - les chasseurs de monstres et leurs pairs ont pratiquement toujours tendance à s'articuler autour d'intrigues simplifiées, fortement secondaires par rapport au noyau représenté par ce qui a été joué. Omega Force a dû se rendre compte de la situation, car Wild Hearts en a une remède narratif ce que nous apprécions grandement, à notre avis supérieur à celui de la saga Capcom.
Nous n'en sommes certainement pas confrontés histoire complexe : le joueur incarne un chasseur venu de terres lointaines, qui entre soudain en possession d'un pouvoir mystérieux qui lui permet de matérialiser à partir de rien une puissante machine appelée karakuri, et est obligé de sauver la ville isolée (et splendide) de Minato de l'assaut d'énormes monstres ; Ce qui se passe, c'est que les personnages avec lesquels vous interagissez pendant la campagne sont plus humains et caractérisés que prévu, au point qu'ils parviennent pratiquement à placer la barre plus haut tout seuls. Minato est une galerie de personnalités uniques, des exclus et des exclus aux histoires souvent tourmentées, jouées à travers des missions de chasse simples mais fonctionnelles. Tout n'est pas parfait, évidemment, et il n'est pas facile de s'entendre de la même manière avec tous les habitants de cette ville mécanique de montagne atypique, mais le soin général apporté au dialogue et à la délimitation du monde a dépassé nos attentes initiales. Le fait que cela ait réussi malgré Le jeu a tendance à se prendre très au sérieux., étant donné que c'est normalement par le raccourci de l'humour que de nombreux défauts sont surmontés.
Bref, même en restant à l'intérieur canons consolidés et parfois triviaux, l'histoire de Wild Hearts contribue à la qualité globale de l'expérience, plutôt que de simplement représenter un accompagnement insignifiant ; Cependant, le point d'appui d'une œuvre de ce type reste toujours la jouabilité et le contenu, et c'est précisément sur ces deux éléments qu'il convient d'approfondir l'analyse le plus profondément possible, car ce qu'Omega Force a fait est vraiment digne d'intérêt. discussion. bien qu’imparfait à plusieurs égards.
Gameplay : La Voie du Kemono
Les mécaniques d'un jeu de ce type ne sont certainement pas faciles à gérer, également parce que nous parlons d'action avec des éléments RPG qui tournent autour d'une nette diversification des armes à la disposition du joueur, et de batailles épiques contre des ennemis pratiquement toujours comparables. aux patrons. le caractère unique de armes utilisables Cependant, il ne s'agit pas seulement de mouvements : chaque outil possède des systèmes spécifiques, qui changent complètement l'approche des chasses et de l'action, en plus de demander beaucoup de temps pour les maîtriser pleinement. Or, le cas d'Omega Force est particulièrement particulier, car cette équipe s'est toujours "spécialisée" dans les titres au gameplay incroyablement intuitif et simplifié (toute la série Dynasty Warriors, par exemple) et, bien qu'elle ait travaillé sur de nombreux projets alternatifs au fil des années - dont les Toukiden déjà évoqués en début d'article ; Il était impossible de ne pas avoir des doutes raisonnables quant à sa réelle capacité à entreprendre un travail similaire. Évidemment, cependant, il y a de grands fans de Monster Hunter dans l'équipe, étant donné que les armes de Wild Hearts ont été soigneusement calculées pour offrir une expérience proche de celles déjà connues conçues par Capcom, mais en même temps suffisamment diversifiées pour être complètement cool.
Il y a huit armes et, bien que mécaniquement plus simples que ce que nous avons vu dans Monster Hunter (surtout dans les chapitres les plus récents), ils offrent une bonne quantité de manœuvres. Pour donner des exemples concrets, vous aurez à votre disposition un katana capable de s'étirer et d'infliger d'énormes dégâts une fois qu'une barre spécifique est chargée, en plus d'être équipé d'une barre oblique circulaire avec mouvement et invulnérabilité temporaire (ça vous rappelle quelque chose ?) ; un parapluie avec un arrêt intégré et la capacité de décoller avec de fortes attaques ; un arc avec deux types de flèches, dont l'une est explosive si elle est touchée par la seconde, et ainsi de suite, pour une variété globale vraiment enviable. L'unique problème? Malgré tous leurs efforts, les développeurs d'Omega Force n'ont clairement pas les années d'expérience que Capcom a dans ce domaine spécifique, et sont donc assez mal tombés dans le jeu. bilanciamento. Bien sûr, même les Monster Hunters n'ont jamais été parfaitement calibrés - à haut niveau, il y a eu des armes qui se sont révélées nettement plus efficaces que d'autres en termes de dégâts infligés, voire excessifs, dès le départ - et pourtant les nombreuses options disponibles dans cette série proposent des moyens parfois comparables, au point que dans Monster Hunter Rise presque toutes les armes ont de multiples styles et mécaniques défensives qui s'adaptent facilement aux tendances de n'importe quel joueur. Ici, les choses sont plus basiques, et dans les phases initiales de la campagne, il est en fait plus facile d'utiliser certaines armes que d'autres, les armes les plus techniques et les plus lentes étant particulièrement désavantagées. En clair, si pour utiliser efficacement l'énorme et lourd nodachi, il est obligatoire de gérer parfaitement à la fois le positionnement et l'esquive, en raison de l'attaque chargée très lente de l'arme et de sa consommation d'endurance non négligeable, on ne peut certainement pas en dire autant du l'arc, qui peut infliger d'énormes dégâts en tirant simplement des flèches en rafale et en changeant de style en un instant après un repositionnement, ou par la griffe du couteau qui permet de planer littéralement autour du monstre sans risques majeurs après l'avoir touché pendant un moment (également pour assurer des mouvements aériens supérieurs à ceux de toute autre arme au milieu des combos). Les choses empirent encore avec les armes techniques qui vous exposent comme le bâton de karakuri, tandis que la parade du parapluie peut être une bouée de sauvetage pour quiconque dispose d'un bon timing dans les manœuvres défensives. Bref, dans Wild Hearts la distance entre "les armes pour experts et débutants" est abyssale et cela est amplifié par deux autres facteurs : l'agressivité des ennemis et la possibilité d'utiliser le karakuri au combat, ce dernier étant surtout indispensable pour l'ensemble du combat. système.
Commençons avec Kémono, car ces énormes monstres capables de libérer les forces de la nature sont bien plus agressifs et vicieux que prévu. Il difficulté En fait, la moyenne de ce jeu est presque immédiatement comparable au Master Rank (ou au G Rank, selon vos préférences) si vous l'affrontez seul, car Omega Force s'est efforcé d'organiser des affrontements passionnants avec des schémas offensifs variables et difficiles. éviter Bon, quiconque parvient à esquiver peut clairement tout arrêter, mais on parle de monstres parfois capables de véritables combinaisons de mouvements, avec des dégâts monstrueux infligés si l'on ne prépare pas bien son équipe. Pour mémoire, des déséquilibres évidents sont également menacés ici, car les "étoiles" qui indiquent la force d'un monstre semblent parfois grossièrement réparties, et nous trouvons quelques Kemono spécifiques nettement plus brutaux et plus lourds. comparé même au boss final. C'est dommage que l'équilibre de l'expérience soit si inégal, car dans l'ensemble ce titre est un vrai plaisir à jouer, et nous avons trouvé ses combats largement remplis d'adrénaline et divertissants ; Cependant, le coupable n'est pas seulement l'équipe, car ces déséquilibres sont en grande partie causés par le plus grand élément distinctif de ce jeu : le karakuri, justement.
Plus de gameplay : le chemin des Karakuri
Les machines que le joueur peut matérialiser pendant la chasse ne sont pas un schéma simple : Omega Force les a finement tissées dans les mailles du système, les rendant pratiquement indispensables pour maîtriser le jeu. Vous vous souvenez quand nous vous avons parlé de l'agression des monstres ? Sachez que chaque créature peut être contenue d'une manière ou d'une autre à travers le karakuri, et que certains d’entre eux sont littéralement des dieux. compteurs directs à certaines attaques spéciales, capables de les étourdir pendant plusieurs (et précieuses) secondes. En revanche, les seaux et ressorts qui peuvent être équipés en début de campagne ne sont que la pointe de l'iceberg, puisqu'au fur et à mesure que vous avancez de chasse en chasse, les karakuri de base deviennent six - quatre peuvent être utilisés à la fois -. - et qu'il est possible de les combiner pour obtenir des machines plus complexes aux effets parfois dévastateurs. Vous avez affaire à un hérisson géant qui a une méchante tendance à se rouler sur vous ? Il y a un karakuri élastique qui le jette facilement ainsi que toute autre « cargaison » ; des monstres volants ? Répétez les feux d’artifice, les harpons ou les arbalètes ; Des bêtes trop mobiles ? Presses qui les fixent au sol ou aux mines explosives. Les options sont nombreuses et, une fois maîtrisées, elles permettent vraiment de gérer ses temps de chasse presque à volonté, en étourdissant constamment les Kemonos et en répondant à chacune de leurs manœuvres. De plus, l'utilisation du karakuri est immédiate et simple, grâce à un système de construction très réussi avec des combinaisons toujours visibles sur l'écran, qui garantit que n'importe quelle machine peut être assemblée très rapidement dès qu'elle atteint une zone plane.
La bonne nouvelle est qu'Omega Force a également étroitement lié ces miracles de l'ingénierie du bois aux armes, puisque pratiquement chaque épée ou masse du jeu a des mouvements directement liés à l'utilisation d'un de ces outils, et en les utilisant judicieusement, on évite même les faiblesses. d'utilisation que nous avions décrit précédemment. Ainsi, certains karakuri peuvent être abusés par toute personne ayant des problèmes de mobilité pour se déplacer plus rapidement tout en conservant des charges, tandis que certaines armes changent littéralement d'état et de forme si leur attaque est utilisée après avoir sauté sur un cube ou appuyé sur un ressort (ceci est particulièrement utile avec le transformable). bâton par exemple). ). Nous pensons que c'est aussi pour cette raison que les armes semblent au départ si déséquilibrées : certaines d'entre elles ne montrent tout leur potentiel qu'une fois les bonnes combinaisons débloquées ; Cependant, le fait est que le karakuri doit être obtenu en progressant dans la campagne, donc à notre avis la progression de base aurait dû être un peu mieux calculée.
Évidemment, lorsque le nombre de facteurs en jeu atteint ce niveau, l'équilibrage devient encore plus compliqué, et nous pensons sincèrement que certains karakuri sont trop efficaces et abusables. À tout le moins, Omega Force a essayé d'améliorer les choses en instaurant des limitations intelligentes. La plupart des karakuri, en fait, sont destructibles s'ils ne sont pas utilisés directement en conjonction avec l'attaque pour laquelle ils sont conçus, il n'est donc pas possible de les construire au hasard et d'espérer que les choses se passent bien ; De plus, il y a des limites aux "fils" pour leur matérialisation, qui peuvent être récupérés au combat ou en détruisant certains éléments de la carte ou à l'aide de petits assistants robotiques (qui peuvent également être améliorés et augmenter le fil maximum transportable), mais en réalité, ils ne peuvent jamais être abusés, à moins qu'ils ne soient prélevés sur certaines parties détruites de monstres qui doublent temporairement le montant.
À elles seules, ces tentatives de peaufinage du système fonctionnent plutôt bien, même si nous ne serions pas surpris de voir davantage de correctifs correctifs à l'avenir. Quand tu fais face à tout dans une coopérative les choses empirent, abaissant peut-être excessivement le niveau de défi. Bien entendu, dans ce jeu également, il y a un adaptation de l'ennemi lié au nombre de joueurs, et pour éviter les exagérations, les groupes sont limités à trois utilisateurs à la fois ; Cependant, la possibilité de ressusciter les chasseurs alliés directement sur place et d'utiliser beaucoup plus de karakuri suffit à rendre triviales certaines chasses normalement compliquées. Le jeu en ligne est cependant assez intuitif : chacune des cartes principales du jeu possède des portails montrant les chasses en cours auxquelles vous pouvez participer, et vous pouvez « ouvrir » votre session active à tout moment pour permettre à d'autres chasseurs de vous rejoindre. Même la progression de la campagne avance si vous effectuez des missions qui n'ont pas encore été complétées avec d'autres joueurs, même si cela peut causer quelques désagréments, étant donné que vous devez regarder toutes les cinématiques à partir de zéro si vous participez à la mission d'histoire d'un autre joueur alors que vous y êtes déjà. terminé (cela nous est notamment arrivé avec un film assez long sur une chasse spécifique, et il n'y avait aucun moyen de contourner cela).
Nous tenons à le souligner, nos critiques portent sur des défauts très évidents, mais ce n'est pas parce que le travail d'Omega Force est imparfait que l'équipe japonaise n'a pas fait un excellent travail. Dans l'ensemble, Wild Hearts reste un jeu d'action passionnant, avec des mécaniques élaborées et plein d'idées originales que les oublis décrits ci-dessus ne réduisent que partiellement, dépassant certainement nos attentes initiales. Le seul défaut qui nous a vraiment rendu fou est le gestion des caméras- Ne fonctionne souvent pas bien et avec certains monstres (surtout les plus gros) oblige le joueur à utiliser le système de contrôle avec parcimonie. orientation proposé pour ne pas devenir fou. La raison est facile à dire : comme d'habitude, le système d'amarrage de la caméra dans Wild Hearts est linéaire et, bien que vous puissiez librement vous déplacer vers plusieurs parties des ennemis, la caméra ne s'adapte pas à votre position sur la carte, ni aux changements soudains. mouvements des ennemis Kemono. Étant donné que les cartes du jeu sont pleines d'éléments à l'écran, d'obstacles environnementaux ou de simples zones "fermées", garder la visée active provoque parfois des distorsions presque ridicules, rendant impossible de maintenir une vision claire de ce qui se passe à l'écran. Nous sommes morts plus de fois à cause de la caméra que des attaques de l'adversaire avant de nous habituer à le manipuler (au moins partiellement) manuellement, et c'est le seul aspect du titre qui nous dérange sérieusement.
Structure et filière technique : la voie agricole
La chose la plus surprenante à propos de Wild Hearts est peut-être le fait que structurellement, malgré la copie de Monster Hunter, il a quelque chose que la série Capcom n'a toujours offert qu'en partie même dans ses chapitres les plus accessibles : un minimum de sacro-sainteté. lisibilité des interfaces et informations. Bien entendu, vous devrez ici également composer avec la structure classique axée sur la culture de matériaux (qui seront obtenus, évidemment, en exterminant des monstres), où le renforcement de l'alter ego est presque exclusivement lié à l'équipement construit avec le pièces. obtenu; Cependant, les branches de développement d'armes et l'encyclopédie interne du jeu semblaient plus claires que leurs homologues, tout comme l'apprentissage des différentes armes était globalement plus intuitif. Il existe également un tutoriel intégré aux mannequins d'entraînement, qui permet de s'entraîner grossièrement avec toutes les attaques primaires et, bien que quelques points noirs gênants subsistent (notamment liés au positionnement de certains minéraux sur les cartes ou à la gestion de certains karakuri), nous n'avons jamais eu de réels problèmes pour comprendre ce que propose le travail d'Omega Force.
L'élément le plus unique, cependant, est un autre, toujours lié au karakuri... en fait, dans le jeu, il y a une sorte de "logement" avec des bâtiments personnalisables appelés dragon karakuri, dont le nombre de fonctions nous a honnêtement impressionnés. Sérieusement, ils vont de choses très utiles pour récupérer des matériaux - des navires qui pêchent automatiquement des fournitures, des petits temples qui accumulent des minéraux et de la nourriture au fil du temps - jusqu'à des meubles pour décorer, en passant par des roues géantes à utiliser comme moto, un radar, d'énormes ventilateurs et des grappins, il y a même un arbre pour améliorer le karakuri, qui en plus d'améliorer ceux de combat augmente également l'efficacité des appareils environnants. énergie récupérée des sources de ki répartis sur les cartes du jeu et permet de créer des camps personnalisés, qui deviennent vite de véritables centres miniatures dotés de toutes sortes d'utilitaires. A vous même de choisir où placer les Voyage rapide dans les différentes zones, et faites-le avec soin, car nous parlons de cartes en moyenne beaucoup plus grandes et élaborées que d'habitude, conçues précisément par les nombreux karakuri destinés à la navigation qui facilitent l'exploration et l'atteinte des objectifs.
Le reste est habituel : une campagne assez longue divisée en missions, qui est abordée principalement pour obtenir ensemble d'armure et des armes de plus en plus puissantes et éliminer les différents monstres présents avec une efficacité maximale. Ce dernier aspect est également assez unique au travail d'Omega Force, puisque les armures pouvant être obtenues ont des variantes liées à deux itinéraires spécifiques. En fonction de la voie que vous choisissez, l'esthétique de ce que vous portez change et il est possible de profiter de puissantes capacités passives liées à ces « spécialisations » normalement endormies. En général, c'est plus facile à gérer que le nombre excessif de compétences de la saga Capcom, mais cela stimule quand même suffisamment l'ingéniosité pour se consacrer corps et âme à l'optimisation du chasseur ; un autre bon compromis.
Et lefin de partie? Eh bien, cela ne manque pas, mais en raison de la NDA, nous ne pouvons pas entrer dans trop de détails pour l'instant. Sachez simplement que c'est assez classique et qu'il vous proposera forcément des défis nettement plus coriaces que ceux rencontrés lors de la campagne, avec des récompenses mesurables pour quiconque mettra le style de son personnage avant tout. Si nous avions voulu critiquer le contenu, certaines auraient peut-être pu être évitées. Variantes de Kemono dans la campagne, ils ne sont guère plus que des reskins des monstres de base (un équivalent des variantes de Monster Hunter, mais insérés au cours de l'histoire principale), cependant, la difficulté des monstres présents nous a pleinement satisfaits, surtout pour une première expérimentation. Si cela ne suffisait pas, Omega Force a promis futures mises à jour avec de nouvelles armes et des branches de développement de Kemono, et j'espère que cela continuera avec une valeur ajoutée.
Nous sommes un peu moins positifs quant à secteur technique, et pas parce que le jeu est moche à regarder. En effet, Wild Hearts a une direction artistique très appréciable, ainsi que de nombreux détails (dont des animations faciales valables, qui sont parfaitement en phase même avec le doublage espagnol) ; Cependant, l'optimisation sur PC n'a pas le même soin, et dans notre configuration (un i7 valide avec RTX 3070 et 32 Go de RAM, donc ce n'est certainement pas une catastrophe) nous avons vu des déclencheurs inquiétants dans certaines situations, même avec des paramètres qui sont pas le même. au maximum (le jeu semble souffrir de pas mal de schémas d'écran, comme le regroupement de PNJ ou Kemono invoquant certains serviteurs en les exploitant). De plus, le titre n'est pas très propre : il y a quelques problèmes avec la représentation des éléments à l'écran, ainsi qu'une poignée d'erreurs et d'artefacts visuels, sans parler de quelques réactions étranges des systèmes, notamment lors de l'utilisation du mode tridimensionnel. mouvement de la lame de la griffe. À tout le moins, des défauts similaires peuvent être corrigés avec des correctifs, et une mise à jour devrait arriver au lancement pour améliorer certains des problèmes techniques signalés.
Conclusions
Holygamerz.com 8.0 Lecteurs (44) 6.8 votre voteHonnêtement, Wild Hearts a dépassé nos attentes. On n'aurait jamais attendu d'Omega Force un titre capable de rivaliser avec Monster Hunter, encore moins doté de systèmes si solides qu'ils lui garantissent sa propre personnalité. Et au contraire, l'équipe japonaise a fait taire nos doutes, en produisant un jeu d'action très valable, qui trouve sous plusieurs aspects le juste équilibre entre la complexité de la série dont il s'inspire et le désir d'ouvrir des expériences de ce type aux débutants. Bien sûr, il ne peut pas renverser la série "mère" du trône ni atteindre ses sommets qualitatifs, en raison de certains problèmes d'équilibre et de la naïveté dérivée du manque d'expérience de l'équipe par rapport aux vétérans de Capcom ; Quoi qu'il en soit, il reste fortement recommandé aux amateurs d'action ou à tous ceux qui recherchent une nouvelle alternative à la chasse aux monstres habituelle.
PRO
- Excellent système de combat, avec une bonne diversification des armes.
- Le karakuri élève l’expérience globale.
- Des personnages et des dialogues plus raffinés que prévu, ainsi que entièrement localisés.
- Des chasses variées et plus exigeantes que prévu
CONTRE
- Déséquilibres notables entre armes et karakuri.
- Il n'est pas bien optimisé sur PC, avec quelques problèmes techniques.
- La caméra a des problèmes.